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Mostrando entradas de abril, 2020

Los personajes de mi gamificación

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 Seguimos trabajando en nuestra caracterización para desarrollar la gamificación del cuento Donde viven los mosntruos.  Para ello hemos utilizado seres mitológicos relacionados con los conceptos que veremos posteriormente. De este modo, presentaremos a los Ents , para explicar los árboles de hoja caduca y perenne,además del lugar dónde se encuentran como valle, montaña y cordillera. Posteriormente, utilizaremos a las Ondinas y los Cuélebres. Para explicar los ríos y los Tritones para hacer referencia a los mares y océanos. De este modo, según vayamos avanzando en nuestro mapa, nos iremos encontrando en el sitio pertienente y coleccionando estas cartas, como representación de haber conseguido pasar esa prueba.    Para ellos he utilizado  http://www.hearthcards.net/

E-learning y su adaptación en edades tempranas

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En estos días de confinamiento, estoy aprovechando para recuperar algunos libros que tenía a medias, comenzar esas series que aguardaban a ser deboradas y aplicarme con las herramientas necesarias para desarrollar la docencia en las próximas semanas. Justo estaba con "las manos en la masa", cuando el estudio de un máster me ha traído de lleno el análisis del e-learning algo tan presente estos días. De modo que, tras la lectura del libro "Nuevas tecnologías en la educación social" de Sevillano García, M.L ( Coord. ) ( 2008 ), me he planteado varios puntos en concreto. A nivel internacional, la UNESCO plantea la necesidad de permitir el acceso a una educación de calidad y establece la importancia de utilizar las nuevas tecnologías e internet para alcanzar este propósito, lo que derivó en e-learning. Pero para lograr este propósito nos encontramos ante dos casos relevantes: El acceso a internet y la alfabetización digital. Por un lado, hemos observado la ...

Mi gamificación basada en el cuento: Donde viven los monstruos

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Durante este proceso, he utilizado el cuento de  Maurice Sendak  Donde viven los monstruos. A través de este cuento quiero trabajar los contenidos de geografía, accidentes geográficos,así como valores que podemos observar tanto en el cuento y como en la película, que serán la parte motivacional que dará comienzo a nuestro proyecto gamificado. De este modo, el héroe de mi historia le corresponde a Max, que tras su enfado por el rechazo a la comida, escena que nos permitirá trabajar la alimentación , pasaremos a estudiar los rincones, ríos, mares y océanos por los que Max viaja hasta llegar a la isla, archipiélago o lugar dónde se encuentran los monstruos, entre montañas. Aquí trataremos retos y actividades que nos permitan dialogar con los monstruos y hacernos reyes y reinas. Por último, cuando lo hayamos conseguido, nuestro deseo de volver a casa y encontrar que ocurre en la última casilla, nos hará sortear otra serie de retos y concluir nuestra histo...

DAFO sobre el proyecto

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Para establecer esta matriz debemos comenzar estableciendo algunos puntos: - Dinámicas, dónde estableceremos las reglas de movimiento, centrándonos principalmente el lugar, tiempo y acción a desarrollar. - Motivación , La situación en la que nos encontramos se presenta como una oportunidad para poder desarrollar esta gamificación mediante las TIC´s. - Jugadores, la población a la que nos dirigimos se centra en alumnado de 2º de primaria con los roles establecidos por el proyecto (coordinador/a, secretari@, moderador/a y responsable de recursos). y que complementarán el rol que asuman durante la gamificación. - Mediación, por último nos centramos en la mediación que comienza con este análisis DAFO . DAFO

Gamificación

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QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN Ahora  que nos encontramos en casa, todo el mundo está recurriendo a infinitas formas de entretenimiento, buscamos la diversión en diferentes fuentes, pero...¿Y si la diversión nos buscara a nosotros?.  De esto, a grandes rasgos trata la gamificación, no es un juego, no es algo voluntario y dónde si hay vencedores y vencidos. Mientras que tampoco se trata del Aprendizaje Basado en Juegos, ya que no tiene un objetivo concreto que alcanzar, si no que se trata de vehículo para ello. En definitiva, la gamificación   es una técnica de aprendizaje que  utiliza la mecánica de los juegos  al espacio educativo, buscando obtener la atención, la motivación y mejores resultados por parte del alumnado. ¿Cómo? adquiriendo conocimientos y habilidades… Aunque su traducción literal sería la ludificación, el idioma y la globalización lo han establecido como Gamificación.